3 TUTORIAL VIDEOMAPPING – logiciel dynamapper pour Ipad

 

Capture du 2013-03-22 21:59:43

Logiciel:

DynaMapper est un logiciel intuitif de videomapping  pour l’iPad. Il offre des outils pour mapper n’importe quelle surface rapidement et vous permet de commencer à effectuer des modifications interactives sur eux immédiatement.Il dispose de deux écrans principaux qui sont:

  1. Écran de la galerie: Galerie est l’endroit où vous pouvez créer de nouvelles scènes ou accéder à des scènes créées précédemment.
  2. Editeur / Performing écran: Dans ces scènes, vous pouvez créer votre environement , ou apporter des modifications sur un précédent et commencer à exécuter.

Jetons un coup d’ oeil détaillé pour chacun des écrans.

Gallery:
Après l’image de démarrage, l’écran que vous voyez est la galerie:

Écran Galerie

Écran Galerie

 

  • galleryNew Crée une nouvelle scène.
  • galleryDuplicate Dupliquer une scène.
  • galleryDelete Supprime une scène. Une fois cliqué, l’icône se transforme en:  deleteConfirmationSi vous cliquez sur ce bouton de confirmation, la scène sélectionnée sera supprimée. Pour annuler la suppression, touchez un autre endroit sur ​​l’écran.
  • galleryInfo Ouvre un tutoriel rapide de l’application.
  • Pour ouvrir une scène enregistrée précédemment, double-cliquez sur une icône de la scène.

 

Écran Editor & Mapping:

Toucher le galleryNew bouton de la galerie, ou en double cliquant une scène enregistrée précédemment pour ouvrir l’écran de l’éditeur. L’écran ci-dessous est un modèle de scène de DynaMapper. Jetons un coup d’oeil:

DynaMapper écran de l'éditeur.

Barre d’outils:
Avant de commencer la cartographie, nous allons jeter un coup d’œil sur la barre d’outils:

 

Barre d'outils DynaMapper

Barre d’outils DynaMapper

 

  • toolbarStartButton Démarre le mode performance. Vous ne pouvez pas faire une modification sur votre scène en mode performance.
  • toolbarNewRectButton Ajoute un nouvel objet rectangulaire dans votre scène.
  • toolbarNewBezierButton Ajoute un nouvel objet de Bézier dans votre scène.
  • toolbarDuplicateButton Duplique l’objet sélectionné.
  • toolbarMaterialDialogButton Lancement de Lla boite de dialogueTexture  pour l’objet sélectionné.
  • toolbarLockButton Verrouille / déverrouille l’objet sélectionné. Les objets verrouillés ne peuvent pas être déplacés ou alignés, mais  les matériaux peuvent changer.
  • toolbarSendBackButton Envoie l’objet sélectionné à l’arrière d’un autre objet.
  • toolbarBringFrontButton Amène l’objet sélectionné à l’avant d’un autre objet.
  • toolbarDeleteButton Supprime l’objet sélectionné. Si vous cliquez sur ce bouton une fois, il se transforme en: deleteConfirmationSi vous cliquez à nouveau, l’objet sera supprimé. Pour annuler la suppression de l’objet, touchez un autre endroit sur ​​l’écran.
  • toolbarSaveButton Enregistre la scène actuelle.
  • toolbarBackToGalleryButton Revient à l’écran de la galerie. Si vous cliquez dessus, la scène sera automatiquement sauvegardé.
  • toolbarCloseToolbarButton Ferme la barre d’outils.

 

 Ajout de nouveaux objets et de cartographier une surface:

Afin de commencer la cartographie, il faut ajouter des objets cartographiques dans votre scène en cliquant  toolbarNewRectButton ou  toolbarNewBezierButton des icônes, des objets rectangulaires et courbes de Bézier, respectivement.

  • Objets rectangulaires sont des polygones réguliers, vous pouvez modifier leur forme en faisant glisser leurs points de contrôle, mais ils conserveront leur forme polygonale. Ils sont adaptés pour la cartographie des surfaces rectangulaires, comme des murs, des plafonds, des colonnes rectangulaires, etc Vous pouvez ajuster les points de contrôle, comme indiqué ci-dessous.

Alignement des objets rectangulaires A l'aide de points de contrôle

Alignement des objets rectangulaires A l’aide de points de contrôle

  • Bézier objets sont des objets de forme ronde. Contrairement aux objets rectangulaires, ils ont neuf points de contrôle, vous pouvez les réorganiser comme vous le souhaitez. Ils sont adaptés pour des surfaces de cartographie tels que des sphères, des colonnes rondes, etc

Après avoir cartographié les surfaces, la prochaine étape est d’ajouter des matériaux à vos objets.

 

Choix des textures:

Dans le logiciel  DynaMapper, la  texture est le visuel de l’objet. 

Il peut s’agir d’une image statique , d’une animation « spritesheet », ou de la couleur .La  texture peut se répartir en 3 itemsIl s’agit de:

  1. Texture: Image de la matière. Peut-être une image image unique ou un spritesheet.
  2. Couleur: Couleur de la matière.
  3. Propriétés de l’animation: Si la texture  est un spritesheet , il a besoin de ces propriétés afin d’animer correctement. Ces propriétés sont X rangées et le Y nombre de colonnes de la spritesheet, et la vitesse FPS (frame per second — image par seconde )

En cliquant sur ​​l’ icône          toolbarMaterialDialogButton       lorsqu’un objet est sélectionné vous ouvrez une boite de dialogue  « texture.Dialogue Matériau

 

Boite de Dialogue Texture

 

  • LOAD FROM ROLL: Ouvre la galerie d’images de l’Ipad.  Vous pouvez sélectionner une image et l’ajouter à votre bibliothèque de textures.
  • textureButton Ouvre le menu de sélection texture à l’intérieur de l’éditeur de matériaux. Ici vous pouvez parcourir votre galerie d’images à l’aide des flèches, et d’attribuer ces textures dans votre matériel en cliquant sur les miniatures.
  • ColorButton Ouvre le menu sélecteur de couleur à l’intérieur de l’éditeur de matériaux. Vous pouvez changer la couleur de votre matériel à l’aide du sélecteur de couleur.
  • animationButton Ouvre les paramètres d’animation du menu dans l’éditeur de matériau. Vous pouvez modifier vos paramètres d’animation spritesheet l’aide de ce menu.Les ‘animation ont 3 paramètres. Il s’agit de:
  1. FPS: Frame par seconde, la vitesse de lecture de votre animation.
  2. Col: Nombre de colonnes de votre spritesheet.
  3. Row: Nombre de lignes de votre spritesheet. Prenons comme exemple cette image:

 

Un exemple spritesheet 6x5.

A 6 × 5 par exemple spritesheet.

  •  Si vous utilisez Col: 6, Rangée: 5, FPS: 8; le résultat sera cette animation:

Spritesheet exemple animé

Spritesheet exemple animé

 NOTE : Gimp propose un petit filtre ( à télécharger) qui vous fait la feuille très facilement 🙂

Comme on le voit ci-dessus un objet peut avoir deux types de matériaux qui sont:

  1. Matériau par défaut: Le matériau de l’objet aura quand vous n’êtes pas le toucher. Chaque objet peut avoir qu’un seul matériau par défaut.
  2. Matériel Action: Tha matériau de l’objet aurez quand vous les toucher. Chaque objet peut avoir neuf objets d’action.

Lors de l’exécution, de toucher l’objet avec un doigt va changer son matériel de défaut à la matière une action active, toucher avec 2 doigts va changer le matériau action active.

traduction ( approximative) du site dynamapper, éditeur du logiciel éponyme pour le videomapping

 DEMONSTRATION EN VIDEO

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